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Curiosidade – Você sabia que o primeiro jogo do Mario era para ser um jogo do Popeye?

Mario completou recentemente trinta aninhos de vida! Me atrevo a dizer que nenhum personagem contribuiu tanto para o sucesso dos videogames como o nosso queridíssimo encanador bigodudo contribuiu! Vamos conhecer hoje o momento em que Mario foi criado! Vamos lá?

Uma dor de cabeça inicial!

Essa é uma história, no mínimo, interessante. Após fracassar diversas vezes tentando produzir ao menos um game que fosse um sucesso nos arcades, o presidente da Nintendo à época pressionou os desenvolvedores a produzir jogos que vendessem mais. Com isso, o jovem Miyamoto começou a pesquisar o que tornava os jogos como Pac-Man tão queridos. O que afinal fazia as pessoas quererem jogar mais uma partida? Como o jogo aumentava a dificuldade mas as partidas continuavam prazerosas? Como os jogos davam aos jogadores experiências que não fossem injustas e que fossem ao mesmo tempo intensas? Enfim, como desenvolver um jogo inesquecível e altamente rentável?

Durante as pesquisas (que eram feitas da melhor forma: jogando), Miyamoto percebeu algo muito importante: as pessoas jogam de novo caso elas fiquem bravas com elas mesmas! Quando você perde em um jogo e acha que perdeu por “bobeira” a tendência natural da pessoa é querer jogar de novo! Vira uma questão de honra.

Quando pensaram no desenvolvimento deste novo jogo, a Nintendo já tinha um personagem em mente, um personagem que andava em alta e que com certeza traria a atenção necessária à máquina do arcade! O nome desse personagem é o Popeye!

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Socorro, Popeye!

Apesar da decisão de utilizar o Popeye, ocorreram alguns problemas com o contrato da patente e a Nintendo ficou sem o personagem principal de seu jogo. Com isso não restou outra alternativa a não ser criar seu próprio personagem.

Pela primeira vez, a história veio primeiro e a jogabilidade se adequou a ela. Miyamoto baseou a história do jogo no triângulo amoroso do marinheiro Popeye. Muito rapidamente, um gorila foi pensado para substituir o Brutus, um carpinteiro chamado Jumpman substituiu o marinheiro e uma donzela em perigo substituiu a Olívia Palito.

O Gênio entra em ação!

A essa altura, Myiamoto já tinha em mente as respostas de como fazer um jogo de sucesso. Em uma entrevista ao Iwata Asks no site oficial da Nintendo ele disse:

Um jogo divertido sempre é fácil de entender, ou seja, você deve ser capaz de olhar uma vez para ele e saber exatamente o que você tem que fazer. Tem que ser tão bem construído que você pode dizer em poucas palavras qual o seu objetivo e, mesmo que não consiga alcançá-lo, você tem que culpar-se em vez de culpar o jogo. Além disso, as pessoas em volta assistindo ao jogo tem que ser capaz de se divertir também.

Vamos dizer, por exemplo, que exista uma ação no jogo que o jogador consiga fazer facilmente. Então adicionamos uma outra ação que ele pode fazer facilmente. Estas duas ações juntas são simples quando isoladas, mas quando tem que ser executadas em conjunto, elas se tornam muito mais desafiadoras.

Então você está visando chegar de forma segura ao objetivo, tentando usar atalhos enquanto tenta prever a rota dos barris. É fácil subir cada vez mais alto. É fácil desviar dos barris. Porém quando você tenta subir e desviar dos barris ao mesmo tempo, isso se torna desafiador. E ainda mais: você está pensando em como você pode pegar a rota mais curta, o que torna a experiência ainda mais difícil. Nós acreditamos que poderíamos trabalhar com este conceito.

O jogo estava desenhado: Jumpman tinha que subir uma construção utilizando as escadas disponíveis e desviar de barris atirados pelo gorilão. Chegando lá em cima, ele resgata a donzela (substituta da Olívia Palito) raptada pelo vilão.

Neste ponto cabe uma observação importante: a máquina para a qual o jogo estava sendo projetado não tinha botão de ação, mas somente o manche para controlar a direção. Porém, se você está vendo um barril vindo em sua direção você vai querer fazer alguma ação, pensou Miyamoto. As máquinas, então, foram reprojetadas para garantir que o Jumpman pudesse pular sobre o barril.

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Jogo Donkey Kong (1985)

O Design do Jumpman!

O design foi feito inteiramente pelo genial Miyamoto. Cada pixel dos personagens foi desenhado por ele. Claro que ele teve ajuda já que o design do jogo poderia afetar o desempenho dele. Como contava com poucos pixels para desenhar o personagem (16×16), Myiamoto criou usou humanóide que tinha um nariz protuberante, um bigode que escondia a boca e um chapéu que escondia os cabelos (que não era possível animar). O chapéu, além de esconder os cabelos, permitia o posicionamento dos olhos logo abaixo, ficando mais natural. Aí veio o segundo problema: desenhar o corpo com os pixels restantes. Como Jumpman iria correr pelo cenário era necessário que braços e pernas se movessem. Para fazer com que o movimento ficasse visível e não ficasse estranho os braços e pernas foram desenhados com cores diferentes do restante do corpo. Por isso Jumpman passaria a usar macacão! Jumpman ainda ganhou um par de luvas que permitia que você visualizasse o posicionamento das mãos durante um pulo. Não é genial?

Primeiro desenho do Mario
Primeiro desenho do Mario

 

Com a arte final, Myiamoto sabia que tinha encontrado o personagem de sua vida! Aquele que ele poderia usar em seus títulos de agora em diante.

Que Mario?

O jogo do donkey kong e do, na época, carpinteiro foi um sucesso estrondoso. Porém, Jumpman precisava de um jogo próprio e de um nome. E por incrível que pareça, o nome Mario surgiu por acaso. Acontece que A Nintendo alugava um galpão em Nova York de um senhor italiano chamado Mario Segalli. Ocorre que um dia esse senhorio entrou em uma reunião do conselho da Nintendo cobrando aluguéis atrasados. Um funcionário da empresa viu semelhança entre Segalli e Jumpman. O nome estava dado! Era um nome de fácil pronuncia em qualquer lugar do mundo e, principalmente, de fácil memorização.

A partir daí, Mario teve seu nome gravado na história em um jogo só seu. Mas isso é papo para um outro post!

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Até a próxima

 

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Tovar

Nintendista desde os 8-bits, pulei somente a geração GameCube (que recuperei com o Wii). Jogo em qualquer plataforma. Um fã de The Legend of Zelda, Donkey Kong, Mario, Mega Man, e de outros grandes nomes da indústria.

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