A genialidade no desenvolvimento de jogos – Loading
O post de hoje é dedicado às soluções encontradas pelos programadores para superar limitações de hardware e fazer com que o jogador não perceba que está acontecendo um loading, tornando ainda melhor a experiência durante a jogatina.
Antes de começar, eu escrevi um post falando sobre a genialidade no desenvolvimento dos primeiros jogos do Mario. Se quiser lê-lo, clique aqui.
Portas de Resident Evil
Em 1996 saía o primeiro jogo de uma das principais franquias do gênero Survivor Horror e que sobrevive até os dias atuais. Os consoles daquela época vinham com loadings extremamente demorados (o que aparentemente virou padrão na indústria) e olhar aquelas telinhas com uma barra de progresso era desanimador e angustiante.
Para não ter esse problema, a Capcom inovou e trouxe o conceito de portas. Você está saindo de uma sala e indo para outra sala? Veja essa animação da porta! O loading é feito enquanto ela te mostra essa animação e faz com que você fique ainda mais imerso no jogo. Essa solução, além de ser muito inteligente, virou uma marca da franquia e é reconhecida até hoje como uma das melhores telas de loadings já criadas.
A névoa em Silent Hill
Em 1999 a Konami criou seu concorrente para os jogos do Resident Evil, e de quebra criou uma nova vertente do gênero: o terror psicológico. Como dito anteriormente, o hardware do Playstation 1 não era o suficiente para colocar longos cenários e, constantemente naquela época, tínhamos uma distância de renderização de elementos do jogo bastante curta.
Foi então que os desenvolvedores criaram a névoa que, além de resolverem o problema da limitação de hardware, deixou o jogador ainda mais imerso, fazendo com que ele entrasse em um clima de tensão e de suspense em um ambiente ainda mais aterrorizante. Assim como no mundo real, a névoa do jogo limita a sua visão, escondendo um cenário que não foi renderizado por uma limitação de hardware.
Engraçado que, mesmo com o avanço da tecnologia, essa permaneceu sendo uma marca da franquia. Entretanto, a Konami tentou retirar a névoa no remake do Silent Hill 2 e os fãs ficaram revoltados. A revolta foi tão grande que a empresa teve que fazer uma correção para trazer a névoa de volta ao ambiente.
Bayonetta
Jogos Hack and Slash exigem que você saiba uma sequência de botões a serem apertados para você executar determinados combos e destruir inimigos mais facilmente. Os desenvolvedores de Bayonetta resolveram dar a oportunidade de os jogadores praticarem os golpes durante o loading. É interessante o quão bom você pode ficar praticando por alguns segundos que seriam perdidos caso essa função fosse substituída por uma tela genérica de loading.
Os mini-games da Namco
Mini-games! Essa foi a estratégia da Namco para tornar a frustração de esperar uma tela de loading em pura diversão. De quebra, durante muito tempo ainda conseguiram muito dinheiro, já que registraram uma patente que obrigava qualquer empresa que quisesse colocar mini-games na tela de loading a pagar para utilizar esse artifício.
Por 20 longos anos esta patente esteve ativa, caindo apenas em 2015. Até então, quem quisesse utilizar tal artifício tinha as seguintes opções: 1) pagar; 2) achar métodos alternativos que não ferissem a patente; 3) gritar, chorar, desistir e, então, programar as telas convencionais com dicas do jogo ou frases de motivação.
Fato curioso: quando a patente caiu, em 2015, houve a organização do Loading Screen Jam, onde vários desenvolvedores reuniram-se para programar telas de loading que infringissem a patente de todas as formas possíveis e imagináveis.
É isso! Deixe nos comentários sua opinião sobre o texto acima e caso lembre de algum artifício interessante, deixe nos comentários, pois faremos um novo post com outras curiosidades.
Até a próxima!
não sabia que era o carregamento rodando no RE.
Era sim! hahaha
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