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[REVIEW] Haven – A fuga do amor proibido

Com um histórico não tão bom em jogos que tentam ser experiências transformadoras em vez de serem simplesmente um videogame divertido, acabei encarando Haven, dos mesmos criadores de Furi. Haven pode ser descrito como algo mais contemplativo do que um produto baseado em mecânicas e jogabilidade. Bom, isso não era exatamente o que eu esperava, e acho que eu devia ter abaixado minhas expectativas antes de entrar em campo.


Ficha Técnica

Título: Haven

Plataforma: Nintendo Switch

Data de lançamento: 2/2/2021

Tamanho: 3.0 GB

Desenvolvedora/Publicadora: The Game Bakers

Jogadores: 1-2

Em Português: Sim

Gênero: RPG, Ação

Tempo de Jogo (em média): 9 horas

Save na Nuvem: Sim

Classificação: 16 anos

Preço no Lançamento (US): US$ 24,99


Um casal disposto a lutar

Perdidos em um planeta com cara de Namekusei (Dragon Ball), Yu e Kay, um casal completamente apaixonado, tentam sobreviver da melhor forma enquanto buscam recursos para consertar sua espaçonave, a qual foi danificada depois de sua tentativa de fuga de um planetário chamado Apiário. Os dois precisavam sair deste local por causa de sua paixão, que era tida como algo proibido, de acordo com as regras do sistema.

Navegação pelo cenário

Eu diria que o cerne de Haven não é exatamente focado em mecânicas ou na jogabilidade em si, já que tudo é muito simples e não há grandes complexidades. As tarefas do casal são basicamente coleta de recursos mapa afora, exploração do belo cenário e conserto das peças de sua espaçonave defeituosa para que possam escapar dali.

Haven, na verdade, tem como objetivo maior explorar o relacionamento de Yu e Kay, e isso é bem nítido ao longo dos eventos que vão surgindo. Cenas e conversas novas são apresentadas a cada avanço na história, e assim o jogador consegue entender pouco a pouco sobre a personalidade de ambos. Yu é uma garota bastante impulsiva, um pouco reclamona e gosta de resolver as coisas normalmente fazendo uso da força; já Kay é biólogo, um rapaz mais centrado e que possui conhecimentos científicos, além de saber cozinhar e ser o responsável pelos pratos do casal.

Momentos íntimos

São diversos os momentos íntimos que Yu e Kay têm e que são usados para trabalhar nosso carisma para com os dois. Existem cenas mais “maduras”, falando sobre assuntos na cama e relações que um casal naturalmente acaba tendo, o que passa bastante um ar de mais naturalidade e uma ligação direta com pessoas reais que existem em nosso mundo. Também há aqueles momentos mais fofinhos, em que um declara seu amor pelo outro e o quanto está disposto a lutar para ficarem juntos.

O jogador também exerce uma espécie de influência sobre a conclusão do enredo, já que escolhas em diálogos são possíveis por aqui. Normalmente existe uma resposta um pouco mais agressiva e outra mais compreensiva, porém não é muito fácil deduzir qual é qual. Isso vai afetando os laços do casal, o que é simbolizado por um elemento visual e uma barra que surge na tela quando uma mudança ocorre. São alguns finais possíveis de serem feitos, então preste atenção em como anda respondendo as conversas.

Aí é onde mora o problema

Cozinhando
Cozinhar também é um pouco sem propósito

Apesar de ser bem cativante a relação dos dois protagonistas, isso acaba também sendo um problema ao longo do tempo. Em poucas horas o sentimento que fica é de que todo o resto é mal explorado. Se o jogo anterior da The Game Bakers, o Furi, tinha bastante foco em mecânicas de batalhas contra chefes, Haven transparece que mecânicas estão faltando de uma forma geral. Digo, elas existem, mas são superficiais e um tanto quanto sem propósito.

Para início de conversa, os cenários são extremamente parecidos, além de que são divididos por pontes de energia que separam um ambiente e outro. Entre eles, há uma imagem de carregamento relativamente longa que faz essa ligação. Como tudo na tela é bem similar à anterior, facilmente você acaba se vendo perdido e não sabendo onde está o objetivo. Objetivo esse, aliás, que se faz presente através da coleta de recursos necessários para consertar a nave e algumas missões secundárias. Porém, há também um problema nisso, já que para saber quais materiais precisamos para o conserto, temos que voltar à mesa de crafting em frente à nave e consultar o que falta. Mas não para por aí: você também não sabe o nome dos recursos exigidos, pois não existe uma legenda abaixo deles e nem onde encontrar. É necessário explorar sim o cenário, mas tudo se torna monótono quando a única coisa a se fazer é andar por aí – ou flutuar.

O casal também faz uso de botas planadoras, permitindo com que ambos flutuem em vez de caminhar pelo planeta. É uma dinâmica até interessante, já que há uma evolução assim que novas peças são encontradas, desbloqueando trechos antes impossíveis devido às poucas possibilidades que as botas têm inicialmente. Porém, novamente, explorar ambientes muito parecidos não é uma tarefa muito prazerosa. Mais à frente, existe um mapa possível de ser encontrado que mostra em qual região estamos, mas isso não faz tanta diferença assim, apenas deixa o jogador um pouco menos perdido – e ainda frustrado.

Batalhas contra chefes

Já a mecânica de batalha, cuja existência me animou por eu achar que seria bem divertida e instigante, acaba sendo o elemento mais sem propósito de todo o jogo. Cada personagem possui 4 linhas de comando, que são acionadas apontando e segurando o analógico esquerdo (Kay) e direito (Yu) para executar um golpe quando a barra de tempo é preenchida. Certos inimigos possuem fraquezas contra um tipo de ataque físico, já outros são debilitados mais facilmente por golpes de energia.

Yu e Kay têm uma abordagem mais pacifista ao notar a origem da hostilidade da fauna local, pois, em vez de eliminar, eles debilitam monstros até que seja possível usar o golpe “pacificador”, que retira a energia maligna das criaturas e as torna animais passivos. O propósito disso? Sinceramente não é significativo, já que o máximo que vamos adquirir através dessas batalhas são experiências que aumentarão consequentemente pontos de saúde, habilidades meramente visuais de “manobras” no cenário fazendo uso das botas e afins. A única recompensa real mesmo são alguns poucos itens adquiridos especificamente nas lutas contra chefes.

Muito mais um visual novel do que RPG

Haven provavelmente é um excelente jogo para quem se apega bastante a narrativas e relacionamentos entre personagens, já que isso se mostrou ser o principal objetivo de toda a obra. Inicialmente, os diálogos são bem interessantes e as cenas de romance e muita “melação” prendem a atenção do jogador, mas a monotonia logo toma conta da experiência através de seu backtracking e cenários excessivamente maçantes, além da mecânica de batalha ser bastante sem objetivo e ficar em segundo plano. Se você for do tipo que curte explorar e ler bastante, certamente Haven é um prato cheio.


Trailer do Jogo


* Este review foi feito utilizando uma chave fornecida pelos produtores

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Jason Ming Hong

Gamer desde o 1 ano de idade segundo meus pais. Jogo de tudo, porque o importante pra mim em um jogo é divertir. Gosto de jogos com uma boa história, investimento em gameplay sólido e, se rolar, um co-op de sofá. Também sou UX/UI designer, aquela galera moderninha que faz coisas pensando em quem vai usar. Aliás, agora edito o POWdcast, RÁ!

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