Metroid: Samus Returns por um fã da franquia
Samus Returns é remake do longínquo Return of Samus, lançado para Gameboy em 1991. E, já adiantando minha opinião sobre o jogo, o melhor Metroid sidescroller depois de Super! Sim, melhor que Fusion e Zero Mission.
Ele veio para dar uma sobrevida aos jogos de Metroid, que estavam praticamente jogados às traças. Tentaram fazer isso com o Federation Forces, mas em vez de ser uma retomada de fôlego da série, parece que queriam afundá-la ainda mais! Apesar de ser um jogo divertido, não acrescentou muito para a série e foi um soco na cara dos fãs.
Samus Returns foi desenvolvido pela MercurySteam, uma desenvolvedora com poucos jogos no catálogo, sendo o Castlevania: Lords of Shadow (Windows PC, PlayStation 3, Xbox 360) o mais famoso. Basicamente a MercurySteam chegou com um modelinho de um remake do Metroid Fusion para a Nintendo, que recusou o projeto, mas pediu para eles desenvolverem um remake do Metroid II: Return of Samus. Eles concordaram e presentearam os fãs com essa grande obra.
A história do jogo é a mesma do seu original: Samus tem a missão de exterminar 40 Metroids no planeta SR388, e em menos de 3 minutos de colocar a fita no portátil você está lá atirando. Assim começa a melhor jogabilidade de um Metroid sidescroller que já joguei. Uma história que durou mais de 9 horas de jogo para mim.
Enfim, o que exatamente é Metroid: Samus Returns? É o jogo mais bonito da franquia tradicional, excluindo a série Prime (que são diferentes e não tem como comparar). Apesar das controvérsias, ninguém pode negar que Other M era mestre no quesito beleza. Samus Returns, entretanto, vence.
No jogo de 3DS a MercurySteam trabalhou muito nessa questão, tornando SR388 um mundo vivo com detalhes tão pequenos, mas que somam demais à experiência. Mesmo a câmera aproximando um pouco em determinados momentos, os detalhes ainda impressionam e não há tanto serrilhado. Isso prova que a MercurySteam bebeu da fonte da Nintendo e apostou muito na beleza do jogo. Afinal, todo Metroid merece ser um jogo bonito!
Os ambientes são fenomenais! O background mostra que o mundo tem vida, dando uma profundidade tremenda ao jogo e uma sensação de que tudo é maior do que parece. Em determinados momentos do jogo existem grandes criaturas no fundo, interagindo ao seu redor, voando, nadando.
Para quem joga no 3DS, especialmente no New 3DS, o efeito 3D merece um parágrafo a parte.
Afirmo que o 3D de Metroid: Samus Returns é especialmente lindo! Superou muitos jogos que vi, talvez até superando o Xenoblade Chronicles que também é fantástico. Importante ressaltar que, como está quase no fim da vida do portátil, as empresas tendem a aprender mais sobre alguns aspectos do desenvolvimento, e o efeito 3D foi um deles. Está sensacional, o mundo que já é muito vivo, fica ainda mais dando uma sensação extrema de profundidade e distância. Em uma determinada área do jogo, parece que Samus está em um grande coliseu, e o efeito 3D é tão competente que realmente dá uma impressão de que a Samus está na parte interna de uma circunferência, dá para entender e visualizar perfeitamente a curvatura. É a imagem abaixo, mas infelizmente não tem como visualizar em 3D.
Outra coisa que quero citar, é que essa é a Samus mais bonita de todos jogos da franquia lançados até hoje!! Antes, para mim, era a Samus com Gravity Suit do Super Metroid, mas a Samus de Gravity Suit desse jogo está excepcionalmente linda!! Em determinadas partes é possível ver melhor os detalhes da armadura, e é facilmente perceptível sua beleza. Sua máscara foi renovada e possui traços mais agressivos; e de fato, a Samus está muitas vezes mais agressiva nesse jogo, tendo sua armadura desenhada com base nisso, o que deu um ar totalmente novo ao game.
Samus Returns não é um primor no quesito música, assim como seus anteriores, com exceção da trilogia Prime. Algumas são remixes das músicas clássicas, um pouco mais ambientadas que as originais e com mais elementos nas músicas. Você pode esperar as clássicas de Super Metroid, como Norfair e Maridia; bem como a mais clássica de toda a franquia, a música tema do Ridley. As músicas novas são boas e ajudam na imersão do jogo. Jogando-o em 3D, com bons fones de ouvido, você facilmente sentirá o peso do jogo.
Os efeitos do áudio também são competentes, apesar de eu sentir falta de alguns sons clássicos como os de tiro, explosão e abertura de portas. Mas, no geral, o som é agradável (como já era de se esperar), competente e de acordo com o jogo.
O jogo possui uma dificuldade crescente que respeita o jogador. As criaturas mais básicas demandam apenas um costume para saber o momento certo de dar o Melee Counter. Depois disso o jogo raramente te surpreende com os monstros básicos. Mas, em determinados pontos, aparecem algumas criaturas diferentes que não podem ser derrotadas dessa forma, incentivando a observação e tentativas.
Mesmo com uma jogabilidade ótima, imagens lindas e uma trilha imersiva, Samus Returns frustra em alguns momentos. Ele erra em inúmeros pontos, o que, para mim, não são pontos grandes o suficiente para desmerecer o que o jogo é. Lembrem-se, pode ser o pior Metroid do mundo, mas pra mim ainda vai ser um jogo fantástico. Então vamos lá!
Comparando-o com o original de 1991, Samus Returns é uma homenagem ao que foi um dos jogos mais difíceis que joguei. Apesar de ter aumentado incrivelmente a imersão e a sensação de amplitude do jogo, ele deixou de ser sombrio.
Eu acredito que o jogo poderia manter o clima sombrio, o ambiente vivo e a sensação de claustrofobia apostando em alguns elementos que, por exemplo, o SteamWorld Dig possui. A trilha sonora poderia ser remixada para isso, a paleta de cores poderia receber um trato menos colorido, o jogo poderia ser mais escuro e fechado, poderia ter uma quantidade menor de monstros fracos e aumentar a quantidade de monstros mais difíceis. Enfim, isso não é um demérito do jogo, é apenas uma ânsia de um fã da franquia. O jogo teve que ser assim justamente para dar o ar mais agressivo para a Samus, o que, novamente digo, foi muito bem feito.
A imagem abaixo significa um jogador com anos de experiência na franquia, jogando um metroid linear e terminando-o pela primeira vez com 9 horas de jogo. 9 horas de jogo!!!
Ok, para mim, foram muitas horas de jogo de pura diversão, revisitando a nostalgia e explorando cenários maravilhosos. Entretanto, para quem não tem esse apelo como o meu para Metroid, são horas cansativas e repetitivas, pois existem outros problemas. Sendo mais específico, 40 problemas elencados assim:
- 16 Alpha metroids;
- 15 Gamma metroids;
- 4 Zeta metroids;
- 4 Omega metroids;
- E por fim, uma Queen metroid.
Ok, eu achei extremamente divertido enfrentar os metroids. No começo isso é de fato repetitivo, mas conforme o jogo avança os metroids começam a interagir com o ambiente, entrando e saindo das salas ao seu redor e diferenciando os métodos de derrotá-los. As animações de melee counter são muito legais, e nos metroids Zeta e Omega é difícil de pegar o ponto certo, então eles são mais desafiadores. Porém, derrotar 16 Alphas e 15 Gammas, todos quase da mesma maneira, não se torna somente repetitivo, e sim maçante.
O jogo é linear e isso é ruim. Você chega na área 2, por exemplo, e tem uma espécie de altar que é necessário derrotar 3 metroids para o altar liberar a outra parte do mapa. Se você derrotar somente um e voltar ao altar, ele indica onde está o próximo metroid no mapa. E novamente você encontra outro altar, que dessa vez precisa de 8 metroids derrotados, depois 13, 16, volta pra 8; enfim, em determinados pontos a exploração fica sem sentido e muito repetitiva.
O mapa é enorme e os desenvolvedores colocaram tantos fast travel que rapidamente você vai em qualquer ponto do jogo. Penso que o ideal seria um fast travel semelhante aos do Castlevania: Symphony of the Night, somente uns quatro ou cinco, desse jeito maximizando a exploração. É um mapa imensamente grande e não tem tanta coisa para fazer, infelizmente. E o pior de tudo, é um Metroid sem backtracking!!
No caso do Fusion e do Zero Mission, que também não têm tanto backtracking, ambos são jogos curtos e em uma ou no máximo duas horas o jogo já está terminado. No Samus Returns, nove longuíssimas horas fazendo absolutamente a mesma coisa é chato. O jogo tenta minimizar isso com novas habilidades que tentam aumentar a exploração e os cenários magníficos para admirar. Mas não passa disso. Então o jogo se torna cansativo.
Tem um outro fator, que se tornou o pior fator do jogo: Chefes.
Como elencado anteriormente, são 40 metroids praticamente iguais! Claro que essa parte da franquia, excluindo os Primes, não dispõe de tantas espécies de metroids para diversificar. Mas Samus Returns foi um jogo que aumentou muito o lore da franquia, com uma galeria sensacional que acrescenta alguns pontos e conta melhor a história da criação dos metroids e do parasita X, por exemplo. Dito isso, custava acrescentar duas ou três espécies diferentes de metroids? Até dá para fazer isso considerando a cronologia, pois no Super só aparece um Larva Metroid gigante e o Fusion também não varia. E na parte do Fusion em que há uma criação de metroids, dá para justificar que os outros tipos não são facilmente replicáveis e seu crescimento depende de fatores externos específicos.
Eu achei a imagem abaixo na internet, e, deixando de lado os exageros, dá para ver que alguns dos exemplos abaixo poderiam ser acrescentados ao jogo, diversificando as batalhas e aumentando a complexidade da criatura. Por exemplo, o metroid original, evoluindo em um ambiente em que as temperaturas são altíssimas, ele cria uma carapaça mais resistente, sendo necessário usar o Grapple Beam para rompê-la. Ou um metroid que evoluiu na escuridão, sensível ao tremendo brilho da Power Bomb. São inúmeras as possibilidades. A Mercury Steam, novamente deixando de lado os exageros, poderia variar um pouco, enriquecendo e aumentando os desafios da franquia.
Quanto aos bons chefes, os Zetas e Omegas são divertidos de enfrentar, tanto que é necessário ir preparado. A primeira vez que aparecem são chefes difíceis, porém nas próximas eles já se tornam banais. Então, de bosses de verdade temos o clássico Arachnus nada desafiador, mas que tem um videozinho indicando que é um chefe.
Além dos citados acima, existem mais três: o primeiro deles é o boss que fica antes de encontrar a Power Bomb (este é o primeiro chefe real do jogo) e que é simplesmente sensacional. Uma boss fight digna de Super Metroid, enfrentá-lo valeu a pena todo o trabalho que tive para chegar até ele, inclusive a ausência de outros chefes.
Depois dele temos a Queen Metroid. Diferente dos outros metroids várias tentativas foram necessárias para derrota-la. Menos difícil que o anterior, mas definitivamente tão divertido quanto.
O último chefe do jogo, por fim, fez valer a pena as 9 arrastadas horas de jogo. Nele a Samus mostrou toda a agressividade que adquiriu com sua nova jogabilidade. Ela mostrou porque é a melhor caçadora de recompensas da galáxia e a escolhida para exterminar os metroids de SR388. Posso dizer que é uma das melhores boss fights de toda a franquia, não havendo um segundo para respirar. Foi uma quebra de expectativa fantástica!! Cada animação colocava mais ação ao desafio e foi necessário utilizar todas as habilidades de gameplay que adquiri no jogo. Simplesmente fantástico!! Isso, de fato, fez valer a pena todo o sofrimento no game.
Apesar de perder em alguns aspectos, o jogo mereceu o troféu de Melhor Jogo Portátil do Ano pelo Game Awards. E para mim não somente do ano, mas o melhor jogo do 3DS! É impossível, para mim, fazer um review de Metroid de alguma forma imparcial, o jogo está no meu coração, revisito vários da série todo ano e esse vai entrar para a lista, pois ainda tenho o enorme desafio de jogá-lo no modo Fusion, o mais difícil do jogo. Por fim, é um jogo que recompensa bem o jogador. As longas e arrastadas horas de jogo são proporcionais ao sentimento de vitória no fim. Todo o sofrimento para chutar incontáveis metroids são recompensados com poucas, mas fantásticas batalhas no jogo, em especial a última. E então, Metroid: Samus Returns dá ao jogador muito mais do que ele espera, dando um imenso sentimento de expectativa superada e aquela sensação de que o sofrimento e a persistência valem a pena no final.
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