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[REVIEW] Wife Quest – Metroidvania fase-a-fase

Diferentemente da maioria dos títulos com uma abordagem Metroidvania, Wife Quest – jogo brasileiro, aliás – traz uma prática diferente para o subgênero: o fase-a-fase com seletor de mundos. Você pode acabar se perguntando “mas como isso é um Metroidvania?” e eu, bom, digo que é por causa do elemento exploração, backtracking e habilidades. Além do mais, o jogo se autopromove desta maneira, cuja descriçao é um “Metroidvania danadinho”.


Ficha Técnica

Título: Wife Quest

Plataforma: Nintendo Switch

Data de lançamento: 16/03/2022

Tamanho: 1.3 GB

Desenvolvedora: Pippin Games

Publicadora: eastasiasoft

Jogadores: 1

Em Português: Sim

Gênero: Ação, Plataforma, RPG

Tempo de Jogo (em média): 5 horas

Save na Nuvem: Sim

Classificação: Livre

Preço no Lançamento (BR): R$ 31,99

Preço no Lançamento (EUA): US$ 6,39


Ladras sequestram Fernando de sua esposa, mais conhecida como Garota Tábua

Fernando, o homem mais cobiçado
Fernando, o homem mais cobiçado

Como você pode observar pelo título acima, Wife Quest traz bastante desse humor um pouco mais sexual para sua narrativa, apesar de não ter nada explícito ou obsceno. A história gira em torno de um reino qualquer, no qual uma garota de seios pequenos conseguiu se casar com o único homem existente no local, de nome Fernando, cujo matrimônio era cobiçado por todas as garotas da região. Porém, isso não ficaria barato – porque é assim que funciona a vida amorosa, certo? -, então algumas vilãs decidem sequestrar o rapaz da Garota Tábua  que, sim, tem esse nome é por causa de seus atributos pouco avantajados em comparação à da maioria ali no reino.

Dito isso, nossa missão passa a ser tomar controle da esposa e ir em busca de seu grande amor, enquanto destrói várias ninfomaníacas pelo caminho. Passaremos por vários ambientes, como cavernas e florestas, desbravando locais cheios de perigos, inimigos repetidos, plataformas maliciosamente posicionadas para sermos atacados e muitos locais escondidos com tesouros. Existe uma moeda no jogo que pode ser encontrada em corpos de inimigos mortos e, depois, servem para comprar itens na lojinha do seletor de fases.

Pisando nas inimigas
Pisando nas inimigas

Os comandos iniciais são bem básicos, e se resumem em pular e atacar com a espada da protagonista. Ao longo da jornada, mais habilidades são adquiridas depois de vencermos batalhas com chefes, já que conseguimos roubar suas armas principais ou alguma parte de seu corpo. Com isso, o desafio aumenta um pouco, já que novos elementos são inseridos no cenário. Também podemos voltar às fases já sucedidas para usar as habilidades recebidas posteriormente.

Algumas das habilidades são a capacidade de flutuar, utilizando asas de uma chefe-fada, o que é bastante útil para alcançarmos plataformas mais distantes e evitarmos mortes acidentais em buracos; e uma outra através da qual recebemos uma clava gigantesca, que pode ser usada como um ataque super poderoso e que me lembra o super-tiro da saga Mega Man, já que esse golpe exige com que você segure o botão de ataque por alguns segundos até que um feedback visual surge para sinalizar que o golpe está pronto. Essa última habilidade é bem mal polida, tanto em sua forma de ataque quanto em sua versão para liberarmos passagens, já que não existe uma diferença muito grande entre paredes e chãos que podem ser destruídos com a clava – visualmente falando.

Falta de polimento e fases longas demais

Lojinha que faz seu papel não tão bem
Lojinha que faz seu papel não tão bem

E falando em falta de polimento, diria que Wife Quest é um tanto quanto mal polido como um todo. Pra começar, as animações de ataque são as mesmas ao golpearmos em pleno ar, sem ter um esforço maior para criar uma animação que a diferencie da instância da personagem atacando enquanto está em uma superfície ou planando. A movimentação em si também é bem flutuante, e passa uma sensação bem grande de imprecisão.

Os visuais, apesar de bonitinhos, falham em comunicar certas coisas, como a já mencionada habilidade da clava que abre caminho em superfícies frágeis, mas que não se preocupa em deixar a diferença visual clara o suficiente. A loja também é um caso sério, e os itens não explicam exatamente como são usados, apresentando uma descrição bem superficial e grossa sobre a função do produto.

Lutas com chefes também parecem um tanto caóticas, já que todas elas apresentam mais de um momento com diferentes barras de vida, além de diferentes padrões de ataque. É quase que necessário entrar nelas equipado com poções e afins, já que superá-las sem o uso desses itens secundários vai ser uma dor de cabeça.

Lutas com chefes
Lutas com chefes

Por fim, o problema mais sério de Wife Quest é em termos de duração. Temos poucas fases disponíveis, e todas são exageradamente longas. É como se tivessem feito um Metroidvania padrão, com um mundo interconectado, porém, acabaram desistindo no último minuto e resolveram criar separações entre esses mundos com um local de seleção entre eles.

A sensação que passa, em cada fase, é de que estamos demorando muito para ter algum progresso, já que apenas no final dela é que a batalha com chefe acontece. Existe também uma carência muito grande no quesito mapa, já que alguns backtracking dentro do próprio cenário não são tão intuitivos, e seria uma boa saber onde já estivemos. Mesmo assim, o game consegue variar no sentido plataforma da coisa, além de colocar alguns poucos inimigos diferentes conforme vamos avançando.

Uma jornada que não soube executar muito bem suas ideias, mas continua valendo a pena

Wife Quest é um jogo bem bonito, possui um bom humor que vai falar com um tipo específico de público que gosta de um humor mais “besta”, e consegue mandar bem através de sua jogabilidade que confia em aquisição de habilidades e upgrade do personagem com itens comprados na loja. Porém, a repetição fase-a-fase é bem drástica, e o progresso parece que demora a acontecer por causa da duração de cada cenário. Acredito que valeu a intenção de experimentar algo novo dentro do subgênero Metroidvania, mas acho que ter se mantido na fórmula mais batida, de um mundo só mas totalmente conectado, teria sido um tiro mais certeiro. De qualquer forma, vale a tentativa.


Trailer do Jogo


* Esta análise foi feita utilizando uma chave enviada pelos produtores

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Jason Ming Hong

Gamer desde o 1 ano de idade segundo meus pais. Jogo de tudo, porque o importante pra mim em um jogo é divertir. Gosto de jogos com uma boa história, investimento em gameplay sólido e, se rolar, um co-op de sofá. Também sou UX/UI designer, aquela galera moderninha que faz coisas pensando em quem vai usar. Aliás, agora edito o POWdcast, RÁ!

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