[REVIEW] Katana ZERO – Equilibrado e bizarro na medida certa
Samurai, assassinos, psicólogo, perda de memória, mundo pós guerra, manipulação do tempo, muita violência e até Behemot e Leviatã. Katana ZERO reúne tudo isso em apenas algumas horas de jogo, mas será que consegue entregar de uma forma satisfatória?
Ficha Técnica
Título: Katana ZERO
Plataforma: Nintendo Switch
Tamanho: 355 MB
Desenvolvedora/Publicadora: Akiisoft / Devolver Digital
Jogadores: 1
Em Português: Sim (Legendas)
Gênero: Ação, Estratégia, Plataforma
Save na Nuvem: Sim
Katana ZERO é um Hack & Slash com visão 2D e orientação, na maior parte do tempo, da esquerda para direita. O jogo também conta com momentos de diálogos, onde há opções de respostas e é revelado um pouco mais sobre o enredo.
História
Você está na pele de Dragão, um assassino que perdeu a memória durante a guerra, mas que conta com diversas habilidades e por isso é contratado para matar alguns figurões. Até aí o jogo segue o mesmo roteiro que outros diversos títulos.
A peculiaridade de Katana ZERO começa logo depois da primeira fase: uma consulta com um psicólogo onde é possível interagir através de diálogos. É nesse looping que o jogo funciona: uma fase de matança e um dia de consulta no psicólogo (equilíbrio é tudo, né gente?).
Utilizar esse ritmo para contar a história funciona muito bem em Katana ZERO. Cada diálogo e acontecimento nas missões de combate se tornam importantes e, em alguns casos, as informações até se complementam.
O enredo começa com conflitos clichês, como descobrir o motivo da perda de memória do Dragão ou quem está por trás dos serviços contratados. Mas aos poucos a história vai ganhando traços originais e até bizarros.
Existe a opção de pular o diálogo com uma resposta curta e grossa antes do NPC terminar sua frase. Serve perfeitamente para aqueles que não têm paciência para “conversinha”, porém pode omitir detalhes importantes da trama.
Para não interferir na experiência, não dá pra expor muitos acontecimentos da história, mas aquele sentimento de refletir e teorizar sobre o final é garantido.
Jogabilidade
Além da forma divertida de pular os diálogos, esses momentos em Katana ZERO não trazem nada de novo. Há um tempo para decidir sua resposta e algumas opções entre positiva, negativa ou neutra.
Já o combate é muito bem trabalhado e carrega toda a ação frenética do jogo. É possível cortar com a espada (Y), arremessar itens encontrados no cenário (A), pular (B), dar o dash (ZR), agachar (X) e desacelerar o tempo (ZL). Esse último é limitado por uma barra de especial, que carrega sozinha enquanto o poder não é utilizado.
A mecânica de retardar o tempo se encaixa perfeitamente com a jogabilidade. Em muitos casos, é preciso interromper a ação do jogo, sabendo o quanto usar e o momento certo. Também acrescenta uma nova forma para derrotar inimigos, ricocheteando as balas.
Parece muita coisa para se pensar, principalmente com o reflexo que alguns inimigos exigem. Porém, a curva de aprendizado é muito suave. Mesmo alguém desacostumado com o estilo e que tem problemas com os mini analógicos do joycon (esse que vos fala) consegue se adaptar muito bem ao gameplay.
Um dos problemas no progresso do jogo é que algumas mecânicas são apresentadas só nos capítulos finais. Se encaixam com a trama e conseguem proporcionar um desafio justo, mas enquanto jogava eu só pensava: “seria muito legal ter feito isso antes”.
Dadas as devidas proporções e considerando as propostas diferentes, o estilo de gameplay de Katana ZERO lembra o de Celeste. Cada fase é um conjunto de áreas, em que morrer em uma área, mesmo que para o último inimigo, te leva de volta ao início. Por isso, é preciso mais do que só habilidade com a movimentação e velocidade nos comandos, em muitos casos é melhor se planejar antes de um ataque.
Durante o jogo também nos lembramos de alguns aspectos negativos de Celeste. Algumas áreas são mais longas e é frustrante morrer no final. Sem contar os momentos onde é preciso ficar na tentativa e erro para descobrir os segredos da área. Na minha experiência com o jogo, foram poucas as vezes que isso ocorreu e em todas a satisfação do sucesso também foi muito grande.
Apesar da opção de abordar os inimigos no modo stealth em algumas áreas, nem sempre a IA do jogo funciona de uma forma “realista”. Um exemplo: permitir que um inimigo atire antes de você matá-lo pode atrair a atenção daqueles que estiverem em volta, mas uma porta fechada pode abafar o som de uma explosão em cadeia.
É preciso levar em consideração as “regras do jogo”, o que tira um pouco daquela sensação de gênio ao resolver uma área logo de cara. Lembrando que Katana ZERO em nenhum momento se compromete a ser realista e focado na estratégia, pelo contrário, o divertido é passar pelos inimigos no ritmo frenético do jogo.
Outra mudança interessante na jogabilidade acontece nas Boss Battles. Apesar de as batalhas com chefões não serem revolucionárias, a Akiisoft soube trabalhar tão bem as mecânicas de combate que solucionou o que poderia virar um grande problema. A desenvolvedora acertou muito ao utilizar-se de uma variação que obriga o jogador a descobrir os padrões de cada chefe, a agir no tempo correto e a tomar o máximo de cuidado para não ser atingido, o que acarreta o reinício do combate.
Direção de Arte
Se tem algo que é difícil de contestar em Katana ZERO é a sua direção artística. Mesmo em pixel art, os personagens conseguem transmitir uma identidade própria e alguns elementos são fáceis de reconhecer, como a diferença de um coquetel molotov para uma garrafa de vidro vazia. As animações dos inimigos variam conforme o jeito da morte, sempre com uma representação exagerada e sangrenta.
Os cenários são mais genéricos, um ou outro que se destacam, mas a maioria parece reaproveitado – o que não interfere na experiência.
A trilha sonora se encaixou perfeitamente no clima pós guerra e desigual daquele mundo. As músicas dão a ideia de um som mais tecnológico, feito em computadores e samples. Até a manipulação e distorção do tempo são acompanhados pela trilha. As minhas favoritas são as músicas das áreas com uma abordagem mais stealth.
Veredito
Katana ZERO consegue reunir tudo que se espera de um bom indie, com a sua trama e jogabilidade como os pontos mais altos. O gameplay também pode ser um fator que afaste aqueles que não tem nenhuma familiaridade com jogos Hack ‘n Slash.
Outro fator que deve se levar em consideração é a duração. Katana ZERO está saindo por R$ 30 na eShop brasileira e a sua campanha dura cerca de 4/5 horas, porém é possível estender esse tempo pegando alguns itens especiais. Além disso, a desenvolvedora está preparando uma DLC e modo speedrun do jogo.
Apesar de não ter o escopo dos maiores jogos com o selo Devolver Digital, Katana ZERO carrega muito do mesmo estilo, como diálogos inusitados e originalidade em seus principais elementos. Em uma semana, o título chegou à 100 mil cópias vendidas (em todas as plataformas). Também obteve a marca de ser o segundo jogo da Devolver a vender mais rápido no Switch.
Considerando a sua proposta e tamanho, Katana ZERO é um forte candidato para ser lembrado como uma grata surpresa na lista de melhores jogos de 2019.
Trailer do jogo
Este review foi feito utilizando uma cópia enviada pelos produtores.
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