[REVIEW] Windbound – Sobreviver é realmente um desafio
Em meio a atrasos, cancelamentos de jogos e um futuro incerto na indústria, Windbound surgiu com um anúncio promissor no começo do ano: uma mistura de “AA” com indie, claras inspirações em Zelda (Wind Waker e Breath of the Wild) e um “que” a mais no visual. Sem contar o selo da Deep Silver (Saints Row, Dead Island e Metro) como distribuidora. Mas não demora muito para Windbound passar bem longe dessas expectativas e se transformar em uma jornada bem decepcionante. Nesse review contamos o porquê.
Ficha Técnica
Título: Windbound
Plataforma: Nintendo Switch
Data de Lançamento: 28/08/2020
Tamanho: 1.2 GB
Desenvolvedora / Publicadora: 5 Lives Studio / Koch Media, Deep Silver
Jogadores: 1
Em Português: Não
Gênero: Aventura, Ação, Survival
Save na Nuvem: Sim
Classificação: 10+
Preço no Lançamento (US): US$ 29.99
Muita coisa para pouco jogo
Antes de pensar em jogar Windbound é importante que você saiba que o jogo possui elementos de crafting/survival e morte “quase” permanente.
Eu explico: cada capítulo é gerado proceduralmente e possui algumas ilhas para visitar. É preciso encontrar essas ilhas no meio do mar (a cara de Wind Waker isso) e completar as missões antes de morrer. Caso o seu personagem morra no meio dessas missões, você volta ao começo do capítulo, um novo mapa é gerado e você tem que começar a construir um barco, procurar comida e navegar a esmo para achar as ilhas tudo de novo.
Tem mais um agravante: como o jogo é survival, o seu personagem sente fome e, obviamente, morre se ficar muito tempo sem comer. E se você der sorte e encontrar uma ilha com bastante comida, não vai adiantar muito, porque a comida estraga.
Então, o gameplay entra em looping contraditório onde você precisa achar e ativar alguns mecanismos da forma mais rápida possível para não morrer de fome, assim não é possível aproveitar a exploração nas ilhas e nos lindos mares de Windbound, sendo cada capítulo uma verdadeira corrida de sorte contra o tempo.
O jogo oferece a opção de jogar em uma dificuldade mais branda, em que você não perde sua bolsa (que fica no barco) quando morre, mas perde o seu barco, item essencial na aventura.
Claro que esse impacto é maior no primeiro capítulo, em que você está aprendendo o ecossistema do jogo, como os itens funcionam, o que você pode criar, etc. A partir do segundo capítulo esse aspecto de Windbound começa a melhorar, até porque você mantém seus itens ao concluir um capítulo.
Porém, as missões repetitivas continuam a cada looping, com acréscimo de poucos monstros e itens. Em pouco tempo a única coisa que lhe resta é a história e o combate, que também não agradam tanto.
História e Jogabilidade
A narrativa de Windbound segue a mesma ideia de jogos como Rime e The Last Guardian: sem diálogos e explicando a história através de desenhos nas paredes ou momentos específicos do game.
Em Windbound, esses momentos acontecem apenas no final de cada capítulo e consistem em uma provação no mar. Devido aos temas que nomeiam os capítulos, é possível interpretar que a nossa personagem, Kara, está passando por algum processo pessoal e emocional específico.
Além da linguagem subjetiva, que deixa essa narrativa aberta a interpretações, a falta de fluidez do game e a repetição das mesmas mecânicas em todos os capítulos te tiram do clima contemplativo para se imergir na história e viver a sua experiência.
A jogabilidade tem papel importante nisso. Não é o aspecto mais decepcionante de Windbound, mas ela também não agrada. A movimentação de Kara é um pouco dura demais para uma guerreira que está sobrevivendo em mares desconhecidos e pode topar com monstros gigantes a qualquer momento.
A IA dos inimigos também é bem limitada, com padrões de movimentação básicos e um radar de detecção bem curto. Em muitos momentos eu ficava passeando em meios aos inimigos mais fortes de forma bem tranquila, o que tira a sensação de perigo e sobrevivência na natureza.
Em Windbound você tem duas barras: HP e stamina. Quando você toma dano a barra de HP diminui; quando você sente fome é a barra de stamina que vai embora, sendo que – se ela estiver no fim – você também não conseguirá correr ou desviar de inimigos, já que estará debilitado. Isso torna o jogo ainda mais travado e lento.
Então, o combate acaba sendo uma boa ideia apenas se você tiver uma arma que derrote aquele inimigo rapidamente, já que ficar repetindo movimentos em batalhas sem fluidez pode ser bem entediante e frustrante.
Quanto às armas, você inicia a aventura com uma faca pequena, que serve para dar um pouco de dano aos inimigos e coletar materiais. Conforme avança na história, é possível construir novas armas, mas a corrida contra o tempo, de achar as ilhas antes de morrer de fome, atrapalham na exploração do jogador por mais armas.
Direção Artística e Desempenho
Se tem uma coisa que Windbound acerta em cheio é o seu visual, tanto no modo portátil ou dock do Switch. Na primeira cutscene o cell shading do game já impressiona e a ambientação das ilhas, com uma mistura de floresta, pedras e magia, deixa tudo muito harmonioso.
A água do jogo e as paisagens também agradam aos olhos e confesso que minhas partes favoritas foram navegando nesses mares, mesmo a jogabilidade do barco sendo um pouco travada.
A trilha sonora se inspira muito nos dois Zeldas citados no começo do texto: apenas som ambiente quando você está no meio da floresta; uma música de perigo quando um inimigo forte te percebe; uma trilha calma e chiclete quando está navegando.
Mesmo jogando no portátil, não percebi quedas de FPS ou gráficos, mas o jogo apresentou pequenos bugs e crashes em alguns momentos – nada que não possa ser resolvido com uma atualização.
Veredito
Windbound caiu na velha armadilha de tentar ser muitas coisas e acabou não sendo nada de concreto. Juntando isso com uma história que não impressiona e uma jogabilidade que poderia ser mais polida, “vencer” esses problemas do game acaba sendo mais um dos desafios do jogador.
Aqueles que buscam uma experiência complexa de sobrevivência com algumas pitadas de roguelite, podem contemplar mais Windbound. O jogo está saindo por US$ 29.99 na eShop americana e pode render boas horas de gameplay, devido à repetição que o gênero survival traz.
Porém, se você está esperando aquele “AA” + indie e uma jogabilidade com uma pegada de Zelda, Windbound pode ser uma decepção para você. Sobreviver é uma característica intrínseca dessa aventura e o game não consegue emular uma jogabilidade agradável para você ficar preso a ela.
A impressão é que mesmo sem os esses aspectos de survival, Windbound também decepcionaria como um jogo mais linear, pois peca na fluidez do combate e exagera na subjetividade de sua narrativa.
Esses “erros” podem parecer pequenos quando olhamos de forma isolada, mas a mistura deles em Windbound levaram o jogo a se tornar um ciclo do jogador lutando contra essas decisões erradas ou mal implementadas.
Trailer do Jogo
* Esta análise foi escrita usando uma chave fornecida pelos desenvolvedores.
Não é isso tudo de ruim não. Ainda mais agora com novos modos da pra agradar todos os tipos de gostos. Eu tô jogando no modo Survival (emoção a cada instante pois se morrer volta pro capítulo 1), já morri umas duas ou três vezes no capítulo 3 mas hoje cheguei no cinco (último) amanhã devo zerar com orgulho.
Opa! Tudo bem, Tiago?
A análise foi feita com base no jogo durante o lançamento, então já deve ter mudado muita coisa.
Obrigado por comentar, pois deve ajudar muita gente a decidir sobre o jogo ou não.
Se quiser falar mais sobre o que mudou no jogo, fique a vontade :)
Um grande abraço de toda a equipe.