ArtigosDestaquesGeralJogos IndiesPlataformaReviewsSwitch

[REVIEW] Blair Witch – Apenas um passeio na floresta

Vamos lá. Nunca assisti ao filme a Bruxa de Blair em toda a minha vida, mas comentando sobre ele com conhecidos fiquei sabendo que o longa metragem se resume em pessoas com medo na floresta, se apoiando em um marketing, divulgado em seu ano de lançamento, 1999, de que tudo era baseado em fatos reais.

O filme original se aproveita do formato “found footage”, no qual a produção é feita propositalmente de forma amadora, com equipamento de baixa qualidade para dar a impressão de que uma pessoa qualquer gravou aquilo em seu cotidiano.

Vendo isso do ponto de vista atual, acaba sendo bobo por conta do quão óbvio é que tudo não passa de uma mentira, mas entendo que pode ser aterrorizante se você acredita neste tipo de experiência sobrenatural. Blair Witch veio originalmente em 2019 para PC e Xbox One, e chegou ao Switch no dia 25 de junho de 2020 através de um port feito pela Bloober Team, cujo tema busca utilizar de um terror psicológico enquanto faz com que o jogador resolva puzzles.


Ficha Técnica

Título: Blair Witch

Plataforma: Nintendo Switch

Data de lançamento: 29/06/2020

Tamanho: 5.8 GB

Desenvolvedora/Publicadora: Bloober Team

Jogadores: 1

Em Português: Sim

Gênero: Aventura, Terror

Tempo de Jogo (em média): 5-6 horas

Save na Nuvem: Sim

Classificação: 16 anos

Preço no Lançamento (US): US$ 29,99


Entre na floresta… e se perca

Em Blair Witch você é Ellis, um ex-policial que se junta a um grupo de buscas – acompanhado do cão, Bullet – para ir atrás de um garoto desaparecido (Peter) na floresta. Ellis sofre de estresse pós-traumático, e possui um histórico de agressividade com sua ex-namorada, além de que, como militar aposentado, sofre de alucinações por ter culpa na morte de seu pelotão em tempos de guerra.

O garoto perdido

O jogo faz uso destas memórias de forma bastante passiva, e muitas vezes coloca Ellis em situações onde as marcas do passado assombram o rapaz. O gameplay tenta se encaixar nestes momentos colocando essas cenas do passado para que o jogador as vivencie, mas fica restrito à um caminhar com pouca ou quase nenhuma interação com elementos do cenário.

Falando em caminhar, é importante saber que justamente isso é o que o jogador mais fará em todo o jogo. Blair Witch pode ser encarado como um grande walking simulator que procura criar clima tenso usando o medo do desconhecido, mas nunca mostrando de fato que tipo de seres sobrenaturais estão rondando o protagonista. Vez ou outra é possível ver um vulto, mas nada assustador ou concreto.

Alucinações

O jogo também procura se apoiar em alguns momentos de jumpscare, o que considero o pior tipo de terror possível. E essa tentativa é bastante triste, já que será o mais próximo de uma boa atmosfera do gênero que Blair Witch chegará. A tensão psicológica nunca se estabelece de fato, e a jogabilidade nunca satisfaz completamente.

Existe um certo nível de mecânica diferenciada através de batalhas superficiais contra monstros – feitos de folhas e galhos, ou seja lá o quê – usando a luz, com o auxílio do cão Bullet que detecta em qual direção o ser maligno está vindo. Nestes momentos é necessário mirar a lanterna diretamente para que o bicho bata em retirada depois de alguns flashes em seu rosto. É um tipo de interação que acaba sendo repetitiva ao longo do jogo, por isso logo na segunda ou terceira vez você já não estará mais aguentando esses momentos. Ao menos existe uma pequeníssima dose de desafio, já que é possível morrer caso não afaste o monstro.

Talvez o mais interessante em todo o jogo seja realmente a interação com o cão. Bullet serve para momentos de exploração (básica), já que podemos dar comandos para que ele procure certos objetos no cenário, como também fazer carinho, xingar, etc. O animal coadjuvante acaba sendo o elemento mais carismático de todo o jogo.

Mas a cartada mestre em Blair Witch poderia ter sido as fitas de vídeo encontrada pelos cenários, as quais são usadas para inserir objetos no mundo real ou manipular o cenário. Caso você assista algo na fita e rebobine o efeito refletirá no mundo real, e isso pode abrir portas ou levantar árvores caídas em seu caminho, por exemplo. Apesar de ser a mecânica mais legal do jogo, foi usada de forma bastante rasa e não tanto quanto se espera. É tudo muito fácil de se resolver, e as soluções geralmente são as mesmas e usadas em momentos bem específicos.

Fitas

Existem algumas interações durante o enredo que vão fazer com que o jogador abra o inventário para interagir com um walkie talkie ou o celular, adicionando um toque um pouco mais pessoal usando diálogos entre Ellis com sua ex ou com o xerife responsável pelas buscas. Mas nada disso convence, e tudo passa a sensação de ter sido usado de forma pobre e superficial, apenas para preencher o roteiro. Seu inventário também é algo que praticamente não precisa ser aberto, ou seja, o jogo não faz um uso inteligente do mesmo e acaba o tornando bastante inútil.

Floresta, galhos, árvores e riachos

O cenário de Blair Witch é completamente maçante de se explorar. É uma floresta densa e ao mesmo tempo vazia e sem vida. Vez ou outra é possível ter acesso a alguns locais levemente diversificados, como uma cabana (no meio da floresta), mas nada que vá causar um estímulo muito grande e uma sensação de que estamos explorando um lugar diferente e bem construído.

Momentos noturnos
Dificilmente se enxerga algo no modo portátil

Fiquei várias vezes dando voltas e mais voltas no monótono ambiente do jogo, e a parte mais engraçada disso é que o cenário acaba apresentando vários bugs de renderização já que existe um efeito ilusório ali de que você está andando em círculos. E isso acontece bem na sua frente, devido à falta de polimento que o jogo teve em seu lançamento para o Switch – e ainda se encontra na versão 1.0.0. E não, não é proposital.

O chão acaba se formando em tempo real, assim como troncos “pipocam” do mais absolutamente nada por conta da capacidade de renderizar objetos ser efetiva apenas em elementos bem próximos – e eu digo BEM próximos. Sem falar que o cão dá um “pulo” no ar porque o nivelamento da superfície de repente muda e volta ao normal.

Textura do chão
Não se engane: a maioria é textura

São bugs bizarros acontecendo o tempo todo, e isso acaba aterrorizando o jogador no mau sentido, já que adquirir um produto desta forma não deve ser nada agradável. No modo portátil tudo o que temos é uma imagem extremamente borrada por causa da baixíssima resolução, o que causa uma irritação muito grande ao passar a impressão de que não se pode enxergar nada. A situação piora caso tenha escolhido personalizar Bullet com cores mais escuras e uma coleira menos chamativa, fazendo com o que o animal quase desapareça no breu da floresta.

Modo dock
Gráficos na dock
Modo portátil
Gráficos no portátil

Jogando na dock tudo fica bem mais nítido, e é notória a quantidade de elementos que o game renderiza a mais no ambiente. Levando as limitações do console em consideração, graficamente o jogo faz um trabalho competente se não for jogado no modo portátil – mas poderia ter sido melhor.

Só de passagem

Blair Witch talvez valha pela curiosidade, mas definitivamente é uma experiência bastante repetitiva e sem muito estímulo em seu enredo. São poucos elementos durante a história que me fizeram sentir algum tipo de prazer de estar jogando, já que na maior parte do tempo eu gostaria de desligar o jogo e desistir de uma vez. 

Bullet, o cão

Por que a mecânica das fitas de vídeo não foram melhor aproveitada? Por que fazer o jogador caminhar tanto para progredir na história? São perguntas que vão ficar na minha cabeça junto ao sentimento de que Blair Witch podia ter sido uma experiência bem melhor do que acabou sendo. Existe mais de uma forma de se terminar o jogo e ver finais diferentes, mas será mesmo que vale a pena caminhar tantas horas novamente só para ver um resquício de história a mais?


Trailer do Jogo


* Este review foi feito utilizando uma chave fornecida pelos produtores

Gostou? Então compartilhe!

Jason Ming Hong

Gamer desde o 1 ano de idade segundo meus pais. Jogo de tudo, porque o importante pra mim em um jogo é divertir. Gosto de jogos com uma boa história, investimento em gameplay sólido e, se rolar, um co-op de sofá. Também sou UX/UI designer, aquela galera moderninha que faz coisas pensando em quem vai usar. Aliás, agora edito o POWdcast, RÁ!

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *